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quinta-feira, 6 de setembro de 2012

4.2: Colocar links interessantes do Portal do Professor no blog

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4.2: Colocar links interessantes do Portal do Professor no blog

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4.2: Colocar links interessantes do Portal do Professor no blog


As Pererecas Sapecas



Ficha Técnica

Estrutura curricular
Educação Infantil::Movimento::Expressividade
Educação Infantil::Movimento::Falar e escutar
Educação Infantil::Movimento::Coordenação
Objetivo
A mídia atua como colaboradora no processo de desenvolvimento da expressividade, coordenação motora e equilíbrio da criança.
Descrição
O vídeo apresenta uma canção infantil criada por Francis Monteiro e animação de Paulo Zola, na qual três simpáticas pererecas cantam e dançam para o público infantil
Observação
Tempo de duração: 00:00:50. Animação: Paulo Zola. Música: Francis Monteiro
Autores
Monteiro, Francis
Zola, Paulo

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Atividade 4.3: relato de uma experiência de uso da mídia na educação



Tema debatido na série Integração de tecnologias, linguagens e representações, apresentado no programa Salto para o Futuro/TV Escola, de 2 a 6 de maio de 2005 (Programa 4)


INTEGRANDO AS TECNOLOGIAS – RELATO DE EXPERIÊNCIA

Laura Coutinho


Transformar a escola em um espaço de aprender a aprender passou a ser um dos grandes desafios para a educação desse novo século. Para isso, urge repensar nos modelos peda-gógicos até então utilizados e acreditar em novos métodos com a integração das várias tecnologias. O foco centra-se, porém, mais na formação dos alunos diante das necessidades da sociedade atual do que na própria tecnologia. Isso porque tecnologia sozinha não garante a aprendizagem e não opera mudanças na Educação.

Temos realizado algumas experiências de uso integrado de tecnologias na escola que visam à sua integração ao cotidiano da escola. Essas experiências têm mostrado resultados inte-ressantes. Seguem alguns exemplos:

Cena 1:

Alunos entram em “sala de aula”, sentam-se em frente aos monitores e recomeçam o jogo. Na tela, os aguarda um desafio: “E agora? Como fará para descobrir a tumba do antigo faraó? Cuidado para não ser confundido com um ladrão de sepulturas! Aguardo sua mensagem”.

Cena 2:

Na hora da saída, um dos alunos se dirige ao laboratório, liga o computador e assiste a um trecho de um vídeo para responder aos novos desafios do jogo. Pesquisa informações na Internet, recorre a um livro na biblioteca e deixa uma mensagem para um colega. Engana-se quem imagina que as cenas descritas acima dizem respeito ao período de lazer de um estudante. Trata-se de um projeto com histórias interativas, que combinam o livro-jogo e o RPG com os conteúdos trabalhados pelas diferentes disciplinas do currículo escolar.

Em outra experiência: “Atenção! Está entrando no ar mais um programa da Radio@tiva! Sua rádio pela Internet. Hoje, vamos falar e ouvir sobre bandas alternativas. Mas, com essas bandas, vamos também falar sobre Português, Geografia e História. Programa de rádio pela Internet – produção alunos da Escola Estadual Souza Aguiar.”

A partir dessas experiências e desde a chegada dos computadores nas escolas através do ProInfo – Programa de Informatização das Escolas Públicas, apostamos em uma idéia e começamos a capacitar professores no desenvolvimento de projetos que integrassem as várias tecnologias – Informática, TV, rádio e livro – com a sala de aula. Como objetivo central, tínhamos em mente o desafio de repensar, com os professores, o modelo tradicional de ensino – cujo formato vem dando visíveis sinais de esgotamento – e de propor que a utilização das tecnologias auxiliasse a mudança da escola.

Além disso, outro desafio tinha que ser resolvido. As escolas receberam pelo programa cinco a dez micros, no entanto as turmas eram de cinqüenta a sessenta alunos. Como um professor sozinho poderia trabalhar com seus alunos usando esse número limitado de computadores? E como atender a escolas de 2.000 alunos? Outro formato de utilização dos laboratórios tinha que ser pensado.

O modelo tradicional de escola, fixado há aproximadamente 300 anos, está preso a um formato fechado em que o professor é o agente responsável pela transmissão do conteúdo. Ano após ano, professores e alunos têm de cumprir um currículo preestabelecido, estruturado por disciplinas. Não faz muito tempo, a pedagogia concentrava-se exclusivamente nos pro-cessos de ensino, numa via de mão única, cabendo ao aluno o papel de mero receptor. As novas teorias de aprendizagem propõem que o aluno seja capaz de construir seu próprio conhecimento e que tenha um papel mais ativo e crítico.

Para isso, fizemos a proposta de um novo projeto, como um sistema híbrido, que combinasse a sala de aula convencional com sala de aula virtual e com as outras tecnologias. Atividades foram desenvolvidas por professores, como roteiros didáticos, disponibilizadas na Web e na intranet do laboratório da escola, como o exemplo demonstrado no início desse texto.

Os alunos poderiam freqüentar o laboratório de forma independente, em qualquer momento e no seu próprio ritmo. Com essa solução de rodízio, o problema de número de alunos por computador estava em parte resolvido.

O processo começou com uma reunião entre diretores, quando a proposta foi apresentada. A adesão foi unânime e logo vieram professores de diferentes escolas públicas e áreas/dis-ciplinas. Várias turmas se formaram. Os professores, agora alunos, se agrupavam e, num processo de brainstorming, propunham temas a serem trabalhados, levando em conta o contexto e a interdisciplinaridade. A etapa seguinte foi o trabalho de planejamento com a integração das várias mídias ou dos vários ambientes da escola (sala de TV, biblioteca, laboratórios) e a modelagem das atividades baseadas no desenvolvimento de competências. Ao mesmo tempo em que professores eram capacitados na utilização da Informática, em Ambientes de Aprendizagem para Internet – que favorecem a cooperação entre os alunos por meio de fóruns de discussão – eles tinham a oportunidade de repensar sua prática de sala de aula e de verificar como poderiam integrar essas atividades ao cotidiano da escola.

Outro aspecto que dava muito conforto aos professores era o fato de eles estarem trabalhando com o conteúdo da disciplina que lecionavam ou de forma cooperativa na criação de atividades interdisciplinares. A reutilização das atividades é simples. Como os roteiros são orientações didáticas que ajudam o aluno a trabalhar qualquer assunto, os professores podem aproveitar essas experiências ou criar outras atividades com conteúdos específicos. Assim, os professores de outras escolas ou outras disciplinas podem utilizar as atividades, agregar novos materiais ou modificá-los, contextualizando os roteiros para atender às necessidades da comunidade.

O Projeto colheu resultados importantes. O grupo, a princípio, demonstrou mais dificuldades em mudar de um enfoque tradicional para desenvolvimento de atividades baseadas em aprendizagem cooperativa na Web, do que aprender a lidar com as novas ferramentas de Informática, ou mesmo decupar e integrar os vídeos nas atividades. O envolvimento e o entusiasmo dos professores crescia visivelmente a cada aula, à medida que as atividades iam ganhando forma. Foram criadas diferentes atividades como Globalização, Energia – como não desperdiçar, Nossa história, nossa língua, O olhar feminino, entre outros. Esses roteiros, com as atividades e os materiais trabalhados pelos professores, uma vez armazenados, podiam ser recuperados com muita facilidade para serem reutilizados ou alterados.

Mas nem tudo foi fácil. Houve dificuldades, naturais em épocas de transição: a organização da escola em grade de matérias isoladas, dificultando a interdisciplinaridade; a resistência de alguns gestores preocupados com conteúdos e com resultados tradicionalmente mensuráveis; a não aceitação imediata dos jogos como estratégia de aprendizagem. A configuração dos laboratórios também foi um obstáculo. Para atender à questão da integração das mídias, em algumas escolas configurou-se uma sala que passou a ser chamada “sala de aula interativa” – onde mesas para trabalho em grupo, biblioteca, TV, vídeo e computador estavam juntos. Uma das vantagens práticas era que uma atividade no computador poderia, agora, pedir para o aluno assistir ao vídeo completo na TV, sem depender de download.

Projetos como esse produzem avanços em importantes direções: melhoria na qualidade do ensino através da aprendizagem cooperativa centrada no aluno e na sua autonomia na busca de informação; desenvolvimento de projetos interdisciplinares; otimização do uso dos equipamentos de informática; qualificação do professor e mesmo possível aumento do núme-ro de alunos atendidos frente à carência de professores em certas disciplinas.

A escola está inserida em um contexto complexo de relações. Promover mudanças na escola, a partir da introdução das tecnologias, depende de uma série de fatores, que ultrapassam a pura aquisição de equipamentos ou a capacitação dos professores. É preciso que toda a comunidade (gestores, pais) acredite que é necessária a mudança, participe na sua imple-mentação, conheça todo o potencial que as tecnologias podem trazer para a melhoria da qua-lidade da aprendizagem dos alunos. Para começar é suficiente, como dissemos, acreditar na possibilidade de mudança, ter a direção da escola como aliada e disposta a implementar o projeto e contar com a participação de professores que gostem de desafios.

Fonte: Salto para o Futuro

terça-feira, 31 de julho de 2012

Atividade 3.2 - Contextualizando a mudança - da teoria à prática
seguem algumas fotos:














 Atividade 3.5 - conceito de currículo e o processo de integração de tecnologias ao currículo


Daniela Pegorari Cezar Silva
Sirley Aparecida Bueno Dutra
Daniela Donata Scuderi



Segundo nossa pesquisa ao dicionário, “Currículo são as disciplinas de um curso escolar”. Sendo assim , não podemos deixar de falar em metodologias e estratégias que deverão ser utilizadas para que o currículo seja cumprido como foi programado.
Entendemos como benéficas as contribuições que a tecnologia traz para o desenvolvimento de novas metodologias e estratégias de ensino, proporcionando a integração do projeto curricular com a intencionalidade pedagógica de desenvolver a capacidade de pensar e aprender, interagindo com o objeto de conhecimento (conteúdo).
Acreditamos que dentre as várias contribuições que a tecnologia oferece, podemos citar: articulação entre disciplinas e mídias digitais; tecnologia digital de busca, seleção, articulação e produção de novas informações; comunicação multidirecional; representação e produção colaborativa de conhecimento; inter-relação entre tecnologia, conteúdo e educação; metodologias que levam em conta o interesse e as preferências de aprendizagem dos alunos, etc.
Também cremos no pensamento que a tecnologia por si só não é capaz de revolucionar e nem resolver todos os problemas da educação, mas a forma de encarar esta tecnologia, por parte dos profissionais da educação é determinante para que a mesma seja uma forte aliada na mudança de paradigmas, concepções e atitudes frente as inovações pelas qual a sociedade passa atualmente e que são exigidas da escola.
Ao adotarmos esta nova ferramenta metodológica, estaremos abrindo caminho para uma aprendizagem construcionista e estaremos proporcionando a interação entre tecnologia e currículo, bem como estabelecendo um novo vínculo com os alunos, pois deixaremos de ser um transmissor de informações e nos tornaremos mediadoras proporcionando situações de aprendizagem significativas, onde os alunos serão construtores de seu próprio conhecimento.
Entendemos que uma das formas de se trabalhar o currículo é utilizando projetos de aprendizagem, porém deve se ter o cuidado de não se propor projetos prontos aos educandos, devemos elaborar os mesmos, visando atender as reais necessidades de nossos alunos, bem como tirando suas dúvidas sobre determinado tema, através da execução do projeto, ou propiciando aos alunos o desenvolvimento de projetos próprios, que venham satisfazer as curiosidades dos mesmos em relação ao conteúdo estudado, ampliando desta forma sua aprendizagem. ·.


Atividade 3.4 -  desenvolvimento de projetos de trabalho em sala de aula com a integração de tecnologias ao currículo: grupo, a distância, nível de intervenção na prática –


Plantando feijões

 

Autoras:
Daniela Pegorari Cezar Silva
Sirley Aparecida Bueno Dutra
Daniela Donata Scuderi

S.S.Paraíso-CMEI Otilia Amaral

 

O que o aluno poderá aprender com esta aula
 
. Perceber os cuidados necessários à preservação da vida e do ambiente.
. Valorizar a vida nas situações que impliquem cuidados prestados às plantas
. Perceber que suas produções podem ser registradas e compartilhadas em blogs educacionais

Duração das atividades
 
6 aulas de 50 minutos (aproximadamente)

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
 
Assistir o filme João e o Pe de Feijão disponível em 5 partes no endereço eletrônico: http://www.youtube.com/watch?v=qSKYe7MTROQ&feature=channel&list=UL
Ler o livro João e o Pé de Feijão disponível na biblioteca do CMEI Otilia Amaral
Estratégias e recursos da aula
1ª aula

Recordar a história (que poderá ter sido trabalhada em aulas anteriores) o livro João e o Pé de Feijão disponível na biblioteca do CMEI Otilia Amaral
Realizar o plantio de feijõezinhos com as observações colhidas durante o seu desenvolvimento.
Combinar com os alunos que será feita a experiência de plantar feijões nos copinhos de café, tendo o algodão no fundo dos mesmos embebecido em água.
Observar diariamente o desenvolvimento dos feijões e fazer o registro em uma folha que ficará exposta no varal de trabalhos. (O plantio poderá ser feito numa segunda-feira, a fim de que os alunos possam, por 10 dias consecutivos, fazer a observação em conjunto).
Paralelamente aos feijõezinhos plantados pelos alunos, fazer o plantio de três potes de feijões. Um será colocado numa caixa fechada, outro ficará sem água e o outro será cuidado todos os dias.
2ª aula:
Registro, pelos alunos da observação: 2° dia do Feijãozinho.
3ª aula:
 Assistir o filme João e o Pe de Feijão disponível em 5 partes no endereço eletrônico: http://www.youtube.com/watch?v=qSKYe7MTROQ&feature=channel&list=UL
Registro do 3° dia do desenvolvimento do feijãozinho.
4ª aula:
Recortar de revistas variadas, diferentes tipos de sementes que se comem para, posteriormente, fazer uma colagem sobre o tema.
Registrar o 4° dia do Feijãozinho.

5ª aula:

Registro do 5° dia do Feijãozinho
Os alunos levarão o feijãozinho e a folha para fazerem o registro no final de semana e trarão de volta somente a folha na segunda-feira. Propor que os alunos plantem os feijões da experiência em um vaso com terra.

6ª aula:

Conversar sobre as observações dos feijõezinhos feitas no final de semana. Anotar, coletivamente, o resultado das observações que a turma fez.
Ex: Você observou o desenvolvimento de uma semente....
A partir do  2° dia o Feijãozinho...
No 3° dia... E assim por diante.
Comparar os resultados dos feijõezinhos que ficaram sem água e sem luz.
Explicar a necessidade que os seres vivos têm do sol (calor) e da água para sobreviverem.

Recursos Complementares
 
Após uma semana, o feijão poderá ser plantado num vaso com terra ou na horta escolar para que os alunos acompanhem o seu desenvolvimento.
Filmar e fotografar parte do desenvolvimento do projeto, postar no blog do e-proinfo para que as crianças possam visualizar na escola e em suas casas.
Avaliação
 
Ao final do trabalho, propor um desenho e uma roda de conversa para que os alunos registrem o que aprenderam sobre o crescimento do feijão.
(Caso os alunos ainda não estejam na fase alfabética, a professora poderá pedir que eles contem o que escreveram e ela fará a anotação abaixo do texto escrito pelas crianças).
Nessa seqüência didática o professor avaliará se o aluno:
- compreendeu as etapas do desenvolvimento de uma semente;
- conseguiu se expressar, oralmente ou por escrito, sobre o crescimento de uma semente;
- reconheceu a importância da água e da luz (calor)  para o crescimento das plantas.
-Percebeu que suas produções podem ser registradas e compartilhadas em blogs educacionais.